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レンズ Tokiwa Anastigmat F3.5/7.5cm (Take lens) First Anastigmat F3.2/7.5cm (View lens) シャッター MSU TOKYO Hit Rapid(T,B,1~1/500s) 露出計 なし(F3.5〜22) 対応フィルム 6cm x 6cm 重量・大きさ x x mm g 価格 ¥350-(1939年) 発売 1938年 栗林製作所(ファーストカメラワークス)最初の二眼レフ。ローライコードの外観をコピーしている。 ロットF3.5レンズ/Nコンパーシャッターを搭載したファーストレフレックス(1938年)、 ファーストF3.5レンズ/ファーストシャッター(最高 1/300s)を搭載したファーストフレックスI型(1942年)、 トキワF3.5レンズ/ヒットシャッター(最高 1/500s)を搭載したファーストフレックスII型(1942年)がある。 写真のカメラはファーストフレックスII型と考えられる。 ファーストブランドのカメラ販売元である皆川商店の店主、皆川義郎名義でこのカメラに関する実用新案が昭和11年に出願されている。 昭和12年実用新案公告第7028号
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First 当サイトは、 C21ギルド「First」のホームページです。 ここではギルドに関する情報を載せて行きたいと思います。
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【登録タグ 曖昧さ回避】 曖昧さ回避のためのページ koukiの曲First Contact/kouki AETA(イータ)のCDFirst Contact/CD 曖昧さ回避について 曖昧さ回避は、同名のページが複数存在してしまう場合にのみ行います。同名のページは同時に存在できないため、当該名は「曖昧さ回避」という入口にして個々のページはページ名を少し変えて両立させることになります。 【既存のページ】は「ページ名の変更」で移動してください。曖昧さ回避を【既存のページ】に上書きするのはやめてください。「〇〇」という曲のページを「〇〇/作り手」等に移動する場合にコピペはしないでください。 曖昧さ回避作成時は「曖昧さ回避の追加の仕方」を参照してください。 曖昧さ回避依頼はこちら→修正依頼/曖昧さ回避追加依頼
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Pathfinder Society Scenario #2-06 The Heresy of Man―Part I The First Heresy 2000年以上の間、ラハドゥームの国は、「いかなる人間も神に恩義を受けてはならない」と宣告する人間の法の下で生きてきた。これは宗教紛争のない比較的な平和をもたらした一方、国から神の癒しと病気や怪我の害を受けた者に助けを与える魔法的な手段を失った。新しい謎の疫病にラハドゥームの海沿いの村々が襲われ始め、パスファインダー協会は、パスファインダーの秘密調査計画を守るため、疫病の中心地へのサーレンレイのクレリックの護送に君を送り込んだ。禁制品としてクレリックを密輸する方策を立てているうちに、ラハドゥームの反宗教防衛隊である純粋軍団が君の到着の噂を聞きつけ、君はクレリックを守るためだけではなく、第1異端者 the First Heresy の禁を破った廉で処刑されないようにするために戦わなければならない。 The First Heresy は the The Heresy of Man キャンペーンの最初のシナリオである。Pathfinder Society Scenario #2-07 The Heresy of Man―Part II Where the Dark Things Sleep へ続く。 著者 Greg A. Vaughan、 Kevin J. Wright この製品は5~9レベルのキャラクター(レベル帯:5~6、8~9)のためにデザインされたパスファインダー協会シナリオである。このシナリオはパスファインダー協会加盟プレイを遊ぶためにデザインされているが、いかなるワールドで使用するのにも簡単に改変できる。このシナリオはOpen Game License(OGL)が適用され、パスファインダー・ロールプレイング・ゲームの使用が適している。 カテゴリ:Pathfinder Society Scenario │ 製品リスト
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Step 2~肘で引く 押し手がなおったら、次は引き手です。 現状からいうとどう見たって力んでるし、手で引いています。しゃしゃきのドローイングには“自然”さが感じられません。なんで、自然な動きをおぼえていきましょう。 まずは何をしたらいいのか?それは鏡を見ながらシャドウドローイングでしょう。鏡の面を狙うようにスタンスを決めて、鏡の前でドローイングを繰り返してください。鏡を見てるので、自分の引き手の動きというものは動かしながら視覚で捕らえることが可能でしょう。 その際注意すべきポイントは 手首が不自然に曲がっていないか 指に力は入っていないか 肘から先に動いているか 肘が水平よりも少し高めの位置であるか(水平まではセーフ) ようするに、両腕を肩のラインに上げて、引き手を折り返した位置に、肘から持ってこれるかどうかです。 少しでもシャドウの段階から苦しいようならすぐに改めてください。 んで、シャドウで大体できてきたらゴム引きで同じことをしてください。 んで、ゴムが終われば素引きとゴム引きを。んで終わったら近射とゴム引きで上のようなことを意識してやってください。 --------------CommentZ--------------------
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First Queen 【ふぁーすとくぃーん】 ジャンル RTS&RPG 対応機種 PC-9801VM/UV以降X68000 発売・開発元 呉ソフトウェア工房 発売日 1988年9年27日 定価 8,800円 判定 良作 物語 概要 特徴 評価点 問題点 総評およびその後の展開 余談 物語 戦いの発端はオルニックから始まった。 オルニック王は、すでに滅びてしまった古代ログリス王国ゴルド王の血を引くキャサリンを王妃に迎える。 野心高き彼女は年老いた王を退位させ自ら女王に即位し、ログリス全土を手に入れるため南へと侵略を開始した。 手始めに麓のリッチモンドが襲われ、住民は瞬く間に虐殺されてしまった。領主リッチモンドは命からがらカーディック城のペリーズ王の元へ逃れる。ペリーズ王には、一人娘のソフィア姫がいた。 「オルニックの目的は、このカーディックとあなた方の命です。キャサリンはログリス創世記にあるゴルド王の言葉『わが末裔唯一人となりし時、ログリスは一つとなり繁栄す』を信じています。 今ゴルド王の血を引くのはキャサリンとあなた方だけ。ただちに兵を上げ、オルニック軍の南下を阻止しなければ」 「リッチモンド伯、わしはこの通り長らく病んでおり、自らの身もままならない。わしの代わりに兵を率いてオルニック軍を打ち破ってくれ!」 こうして今、ログリス全土を巻き込むオルニックとカーディックの戦いが始まった……。 概要 日本でのRPG要素を持ったRTSの先駆け、『シルバーゴースト』(88年、PC88SR X1)。本作はそのシルバーゴーストのシステムを受け継ぎ発展、さらにボリュームアップさせたものである。 プレイヤーはリッチモンド伯となってカーディック軍を率い、最南端から幾つものエリアを通って仲間を増やしつつ最北端のオルニック城を目指す。 敵もまた徐々に南下して来る。同じエリアに入ると戦闘になり、リッチモンド伯が戦闘で死亡するか、カーディック城が陥落するとゲームオーバーである。 特徴 本作最大の特徴は「ゴチャキャラ」システム。今でこそリアルタイムストラテジー方式のゲームは珍しくないが、本作のそれはその走りとも言える、非常に斬新なシステムであった。 まず1つの部隊は最高18名で編成され、移動や戦闘はこれを単位として行う。通常の手順では編成できない部隊も僅かにあるが、それ以外は特に制限も無く、仲間になったキャラならほぼ好きなように部隊を編成出来る。 そして敵部隊やモンスターと戦闘になると、互いの部隊のキャラが入り乱れてリアルタイムにぶつかり合う。 戦闘の中でコントロールするキャラは、リーダー以外でも自由に変えられる。ただしリーダーをコントロールしている状態でないとエリア間の移動は出来ない。 味方のAIは常にコントロールキャラの救出を優先するため、コントロールキャラが一人で離れて敵に囲まれピンチになっても(余程相手が強い敵でなければ)安心。 但し、「敵部隊と交戦中にコントロールリーダーキャラと仲間が遠くはぐれている状態」「敵部隊に仲間が囲まれた状態」でエリア移動をしてしまうと、その仲間ははぐれたり、敵に捕まったり、行方不明になってしまうというデメリットがある。相当運が悪いと、「〇〇は殺された」となり、1発ロストしてしまうことも… はぐれたり、捕まったり、行方不明になった場合、エリアから最も近い「宿屋」や、敵施設の「牢屋」などを探すと再会できることが多い。 さらに本作には前述のように、RPG的要素もある。兵は戦って経験を積み成長していく。 中には一定のレベルに達すると「武器屋」でクラスチェンジができるようになり、これまでとは違った特性・AIを身に付けるキャラも存在する。 全体MAPは南北に細長いもので、南端にプレイヤーの居城、北端に女王の拠点がある。プレイヤーは女王打倒のため北上するのだ。 基本的にどういうルートで侵攻していくかは個人の自由。ただし、いくつかこなさなければならない必須イベントはある。 評価点 当時珍しかった本格RTS。 前作『シルバーゴースト』のゴチャキャラシステムの面白さをそのまま継承。さらにシステムを発展させ、ボリュームも大幅にアップ。 最初は少数だが、方々を巡る事で仲間を増やしていく。敵リーダーを倒して部下を追い詰め降伏させて仲間にすることも出来る。最終的に総勢150名以上もの固有の名を持つキャラを集めることが可能。様々な勢力を味方につけ軍団が増強されていくのは、大河ドラマかのよう。 MAP上には様々な勢力があり、味方を増やすには、彼らに依頼する事となる。ただし勢力同士が敵対してるものもあり、その場合は一方を味方につけると、もう一方は敵となる。 キャラのAIはクラス毎に決まっているが、それも多様。普段は隊列を組んでいるが、敵を見つければ近寄って攻撃する(弓兵は弓を射つ)しHPが少なくなれば後方に退がって休む(ナイトは休まず、名誉を重んじ死ぬまで戦う。また固有のキャラには例外も多くいる)。命令によって一斉に退却させたり停止させたりも出来る。 終盤には「決戦場」が存在する。これは一部隊ごとに順次出現していく自軍とともに数十名の敵(限りがあるが、倒すごとに復活していく)と戦う場所で、数十名のキャラが入り乱れて戦う様はまさにクライマックスに相応しい壮観なものである。 ここまで進めることだけなら強力な部隊が1つあれば可能だが、この決戦場で勝つためにはある程度育てた部隊がいくつか必要になる。 100人を超える兵達一人々が成長していくRPG要素。 各兵は経験を積んで強くなっていく。アイテムを使って強化される場合もある。まさしくRPG。プレイヤーは100人を超える各兵、一人々の成長を促していくのだ。このためか、この人数を率いながらも各人に愛着も湧くと言うもの。 シナリオも特別素晴らしい出来というわけではないが、要点はキッチリと押さえている。 モチーフとなっているのはかの『アーサー王伝説』。中盤、ある場所で「エクスキャリバー(移植作品によってはエクスカリバーそのままの名前)」を手に入れるシーンで、ニヤリとした人も多いだろう。 タイトルにもなっている『First Queen』はこの世界で非常に重要な意味を持っている。もっとも、何故それが必要なのかという理由づけは、一作目ということもあってやや弱いが…。 音楽もなかなかの名曲揃いで、耳に残る中毒性がある。作曲者は佐々木正樹氏。 特にOP音楽「Prince of Palace」、ED音楽「Returned Soldier」は評価が高く、後のシリーズにも流用されることが多い。 問題点 システム周辺は不便なところがあった。 ゲームを起ち上げると、常に最初の段階から始まる(つまり起ち上げと同時に所謂「New Game」で始まる)。ゲーム中にセーブは出来るしすでにメニューが開いてあるためそこからデータをロードすれば続きから始められるのだが、セーブ箇所は一つしかないため、うっかりセーブの方をしてしまうとこれまでの努力が水の泡。 敵部隊が別のエリアに動くとアナウンスが出るが、この時にマップが表示されないためどこに来たのか分かりづらい。 先述の通りレベルが上がるとクラスチェンジが出来るようになるが、本作ではクラスチェンジできる場所が意外と少ない上、ファイターからナイトへのクラスチェンジは最南端の町でしか出来ない。いちいち歩いてそこまで戻るのが非常に面倒。 戦闘中にも不便なところがある。 レベルは攻撃が当たった時にランダムで上がるのだが、弓兵が弓を当ててもレベルアップ判定は起きない。そのため弓兵は自分でコントロールして接近戦をやらせないとほとんどレベルが上がらない。 また弓兵以外でも積極的に敵に向かって行かないキャラはいるため、そういったキャラも自分でコントロールして敵と戦わなければならない。 HPが0になって死んだキャラは消えてしまうが、何の警告もないのでわかりにくい。このゲームには生き返りの手段などというなまっちょろいものは存在しないので、うっかり死なせたままセーブしてしまえばそのまま永久にお別れである。 敵を寝返らせても外観が変わらないため判別しづらい。 コントロールをリーダー以外に移すとリーダーが動かなくなる。 通常移動は隊形を維持したまま動くため、一列隊形にしないとよく障害物に引っ掛かってしまう。退却の際も一直線に後退しようとするため自分でコントロールしないとよく敵に囲まれる。 ちなみにエンディングは少々欝。あまりハッピーエンドとは言えない。 予言の内容的に死亡フラグが立ってる王様はともかく、吹き飛ばされて行方不明になる主人公は当時だれもが「あり得ない」と評価した。 (どうやら主人公を続投させるための処置だったらしい、名前は違うけど) 総評およびその後の展開 当時これだけ多くのキャラに個性まで付けて同時に動かせるゲームは他に無く、一人一人に名前のある一般兵にまで愛着が沸いた「一人も殺さない」プレイを貫くプレイヤーが続出した。 2001年にはグラフィック変更とともに問題点の幾つかを解決し、オリジナル版も同梱してアレンジ版としてwindowsに移植された。対応OSは95/98/Meだが、公式サイトからパッチをダウンロードすればXPにも対応可能。 SFCにも移植されているが、販売元がかの『カルチャーブレーン』になったためか、「夢の介バージョン」として大幅な変更が加えられている。とはいえ、SFC版にある独自の味わいはなかなか良質。 その後「ゴチャキャラ」システムは2以降でさらに強化・進化され、First Queenはシリーズ化していった。 2020年6月にはリメイク版である「FirstQueen1 NEXT」がSteamで配信された。 2023年2月26日にはSwitch版も発売。 余談 開発元である「呉ソフトウェア工房」は社員が5人にも満たない小さな企業である。しかし社長自ら「業界最年長プログラマー」と名乗り気を吐いていることでも知られ、PCゲーム業界ではそれなりに有名である。 雑誌「ログイン」の創刊20周年記念時に祝いのコメントを寄せていた。きちんと掲載され、編集部から返信の記事も書かれていたことからも、それは窺える。 「呉ソフトウェア工房」の様々な作品に出てくる「クレイじいさん」というキャラは、社長・呉英二氏のメタファーである。 自社作品のパッケージイラストに非常に力を入れていることで知られている。それもそのはず、I~IIIは天野喜孝、IV及び「ダークセラフィム」は末弥純であり(*1)、小さな企業であることが信じられないぐらい豪華なイラスト陣である。
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Step3 正確にコマンドを入力しよう 先に言っておきますがこの項は練習あるのみ としか言えません。ごめんなさい。 Step2では弱攻撃・強攻撃の大切さを説明してきましたが、 いざ実践で使ってみると入力が難しいことがわかると思います。 暴発してスマッシュが出るのは日常茶飯事です。 簡単にあきらめないで。 しかし、これは別にトレーニングなんてしなくても 意識して対戦を繰り返していけば自然に習得できます。 とりあえずあせらずじっくりやりましょう。 あわてて入力することは逆にスマッシュの暴発を引き起こします。 できればここで弱攻撃・強攻撃の練習だけでなく、 ニュートラル必殺技と横必殺技の打ち分けも練習するといいと思います。 マリオ使用時にファイアボールを出そうと思って スーパーマントを発動したことはありませんか? この練習をしていれば後に紹介する空中攻撃を 覚えるときに役立ちます。 (特にニュートラル入力は大事) 友達と対戦しながら、 一人プレイしながら、 ゆっくり学んでいきましょう。 対戦中に練習しつつアイテムなどの知識を蓄えておくのもいいかも。
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サーバーに入ったらすること! 1. 資源ワールドに行って素材を集めよう! 資源ワールドへの行き方 2. /spawnコマンドでメインワールドに戻ろう! チャットで/spawnと打つと、メインワールドに戻れるよ! 短縮系の「/s」でもOK 3. マップを見て使われていない土地を見つけよう! マップの見方 使われていない場所の見つけ方 4. 場所を見つけて家をたてよう。 資源ワールドで取った資材で家を建てよう! 5. 保護をかけよう! 保護のかけ方
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FIRST:DREAMS/ uma vs. モリモリあつし Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 06 0597 300 VIVID WAVE09 FLOOR “醒めぬ夢想の道標” ほたる CRAIG AKAGI ADVANCED 13 0977 “夢駆ける舞姫” パンナコッター EXHAUST 16 1457 “煌めく夢と守護る剣” エクサ&ピコ MAXIMUM 18 1905 ドリーム・スティンガー +難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 2 弱 0 逆詐称 0 MAXIMUM 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 3 中 1 弱 0 逆詐称 0 動画検索 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]、[ bgcolor(#888){MXM}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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The First Hunter 収録作品:Bloodborne[PS4] 作曲者:齋藤司 概要 "Tonight, Gehrman joins the hunt″ (ゲールマンの狩りを知るがいい) 獣狩りの長い夜の果てに狩人の夢で待ち受ける「ゲールマン」との戦闘で流れるBGM。 「The First Hunter」という曲名はゲールマンの肩書である「最初の狩人」から来ている。 ゲールマンは本作における最終ボスの1人であり、プレイの進め方によってはこの戦闘が正真正銘のラストバトルとなる。 威圧感や恐怖感を煽るこれまでのボス戦の曲とはまったく違った、悲愴感に覆い包まれたような楽曲。 まるで葬送曲の様に重く静かな旋律が徐々に階段を上っていくように盛り上がっていく。 そして戦闘が大詰め(ゲールマンの残り体力が関係してくるらしい)を迎えてくると、サビの部分にコーラスが入り出し悲愴感は頂点を迎える。 対峙する相手は異形の怪物ではなく、主人公に対し助言を与えてくれた導き手のような存在であり、巨大な月が見下ろした白い花が咲き誇る丘という幻想的な背景で戦うという、そういったシチェーションの特異さにおいても特に印象的。 ゲールマンが背負う悲しみ、そしてその悲しみに終止符を打つかのような鎮魂歌的な楽曲は、多くのプレイヤーの心に深く刻まれた。 "The night, and the dream, were long..." (すべて、長い夜の夢だったよ…) 過去ランキング順位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 614位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 490位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 978位 みんなで決めるRPGバトルBGMランキングベスト100 363位 第2回みんなで決めるラストバトルBGMベスト100 384位 サウンドトラック Bloodborne オリジナルサウンドトラック